I 120 punti
Prima conta i carichi, poi scegli la strada.

Asso e Tre valgono 21 punti insieme. Re, Cavallo e Fante completano la scala dei carichi. Le carte lisce non sono inutili: servono per sfilare, coprire e far parlare gli avversari.
Briscola a chiamata · Gingo · 35 carte
Cinque giocatori, sette carte a testa: fuori tutti i quattro Due e il Quattro di Coppe. L'asta comincia da 81.



Tavolo da cinque
La sfida è pronta
Combattivo: attacca i carichi e pressa l'asta.
Scuola del Maestro
Non una raccolta di regole: una palestra per l'asta, la chiamata e la lettura tattica delle prese.
I 120 punti

Asso e Tre valgono 21 punti insieme. Re, Cavallo e Fante completano la scala dei carichi. Le carte lisce non sono inutili: servono per sfilare, coprire e far parlare gli avversari.
Regole della mano
Carte siciliane a figure intere: sono esclusi tutti i quattro Due e soltanto il Quattro di Coppe. Restano sette carte a testa.
La chiamata parte da 81 e ogni rilancio può salire di uno o più punti, fino a 118. Il chiamante deve raggiungere la dichiarazione con il compagno segreto.
Dopo l'asta escono cinque carte senza briscola dichiarata. Solo allora il chiamante sceglie briscola e carta chiamata. È consentita anche l'autochiamata o la chiamata di una carta già uscita. Se al giro è uscita una briscola, vince la più alta; altrimenti comanda il seme della prima carta. I punti della presa valgono tutti.
81–90 vale €1, 91–100 €1,50, 101–117 €2 e 118 €3 per ogni vincitore. Il 120–0 raddoppia. La cassa personale si ferma a €20.
✺ Punti invariati: Asso 11, Tre 10, Re 4, Cavallo 3, Fante 2. Le fiches sono un conteggio locale del tavolo: il sito non gestisce pagamenti.
◌ Tavolo online: la modalità con persone collegate allo stesso sito sarà attivabile in una fase successiva, con stanze e inviti dedicati.